RPG: La Geste du Mercenaire

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Normal RPG: La Geste du Mercenaire

Message par Turielo le Dim 27 Déc 2015 - 12:57

LA GESTE DU MERCENAIRE
(nom provisoire)


Auteur: Turielo
Type de jeu: party based RPG
Pour fans de: Baldur's Gate, Planescape Torment, Pillars of Eternity ...
Logiciel: GameMaker Studio
Taille de la fenêtre: 1680 x 1050 (projet de choix de dimensions prévu)
Avancement: (décembre 2015: travail de l'Engine de base)
Détail du suivi et bonus: http://turielo.blogspot.fr/ ou la page FB


Principe:


RPG avec groupe d'aventuriers typique des bons vieux CRPG de type Infinite Engine (Baldur's Gate, Icewind Dale, etc...). 
Contrairement aux univers Dungeons & Dragons, ici point de magie, mais une tentative d'immersion réaliste dans un univers médiéval. 
Le joueur crée le personnage principal et va vivre diverses aventures avec possibilités d'ajouter des compagnons à son équipe.


Synopsis:

(basé sur des écrits personnels de Medieval Fantasy/Alternatif (principe du "dungeons but no dragons"), autopublication prévue courant 2017)


L'Empereur est mort et son jeune fils doit monter sur le Trône. Alors que la régence se met en place, les rivalités explosent entre seigneurs et le royaume voisin projette une invasion. Dans ce chaos les alliances et les trahisons se préparent à bouleverser la stabilité de l'Empire.
Revenant d'une mission et fêtant sa victoire, un groupe de mercenaire est appelé à l'aide par un seigneur soucieux de conserver la stabilité impériale et de prévenir la trahison de son Duc. 
Vous êtes une jeune recrue qui va devoir jouer un rôle important pour empêcher le Trône Impérial de basculer à l'ennemi.


Historique du projet:

Spoiler:



Novembre 2015: écriture du scénario, sketchs d'artwork, premiers pas Game Maker
Décembre 2015: début du travail de l'Engine sur lequel se basera le jeu.
>> Menus: OK
>> Customisation du personnage: OK, problèmes mineurs
>> Déplacements : OK
>> Sons de base: OK
>> Sauvegardes/Chargements: en cours
>> GUI: OK, problèmes mineurs
>>Dialogue (base): OK
Janvier 2016: début du travail sur l'interactif:
>>Inventaire fonctionnel: Ok pour la base, inventaire avancé reporté
>>Dialogue (avancé): OK
>>Quêtes (base): reporté
>>Gestion des personnages: reporté
Février 2016: période de "vide":
>>travail d'écriture: en cours
>>premiers graphismes: prototypes OK
Mars 2016: pas de travail sur le projet
Avril 2016: début du travail des graphismes définitifs:
>>établissement graphique du premier niveau: en cours brouillon seulement.
>> abandon du projet en début de mois
Mai 2016: pas de travail sur le projet
Juin 2016: pas de travail sur le projet
Juillet 2016: reprise du projet. Nouveaux graphismes, reprise du travail du premier niveau, finitions des sprites de mouvement.
Août 2016: travail de codes "avancé": gestion de l'équipe de personnages, dialogues, inventaires, menu principal.
Septembre 2016: établissement du menu principal définitif, interface principal.
Octobre 2016repos, pas de travail sur le projet
Novembre 2016: étude théorique du système de classes, skills et jouabilité. brouillon du menu de création de personnage
Décembre 2016: création du nouveau menu de création de personnage. théorie du gameplay de base établie.
Janvier 2017: création du nouvel inventaire. application du gameplay de base établie (codage).
Février 2017pas de travail sur le projet
Mars 2017pas de travail sur le projet
Avril 2017pas de travail sur le projet
Mai 2017pas de travail sur le projet, tri des ressources, recherches graphiques pour une amélioration du système
Juin 2017fin Juin, reprise du processus de création graphique. 
Juillet 2017arrêt de la méthode 100% Photoshop, auto-formation Blender et 3D
Juin 2017auto-formation Blender, premiers essais de rendus graphiques
Août 2017auto-formation Blender, rendus définitifs et reprise de codage (Inventaire et re-built du système d'apparence)




Aperçu:




ancien projet:




Spoiler:




Tableau de bord: 
màj du 11/08/2017
(précédente: 04/01/17)
Etape actuelle:
-Codage Inventaire
-Poursuite de la création graphique de l'apparence des personnages (sous Blender)

Problèmes majeurs*:
tentative de mise au point d'un système de zoom, conflit entre la "zone gameplay" et l'HUD. Voir: sujet dédié au problème de zoom

Notes:
*: par "problèmes majeurs", j'entends que j'ai cherché la solution du mieux que j'ai pu, mais n'ai pas trouvé et suis encore coincé.


Dernière édition par Turielo le Ven 11 Aoû 2017 - 21:30, édité 13 fois
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Normal Re: RPG: La Geste du Mercenaire

Message par deadall127 le Dim 27 Déc 2015 - 13:44

Belle présentation, belle programmation: je te félicite, ça m'a tout l'air d'être un superbe projet Wink
De loin ça me fait penser à un age of mythology un peu pastel :p
Après comme tu le dit, l'apparence globale est très simpliste, j'ai hâte de voir les vrai sprites^^
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Normal Re: RPG: La Geste du Mercenaire

Message par Turielo le Dim 27 Déc 2015 - 14:26

Merci! Oui pour le moment, j'ai opté pour une apparence globale le plus minimaliste possible, juste pour tester les codes et la jouabilité. J'ai commencé des sketchs pour les apparences définitives, mais je me réserve ça pour une prochaine étape, disons pour une première démo. Il en va de même pour les sons, musiques, etc...
C'est peut être énorme pour un parfait débutant, mais là où il n'y a pas de challenge, il n'y a pas vraiment de plaisir, me concernant, du moins.
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Normal Re: RPG: La Geste du Mercenaire

Message par Turielo le Ven 1 Jan 2016 - 17:47

Salut à toutes et à tous! Mise à jour de la présentation pour une nouvelle étape de progression de l'Engine de base: le GUI est fonctionnel, en usant d'une méthode "faite maison" pour ce qui était des problèmes rencontrés (le topic relié est en suspens pour le moment), et je peux engager un dialogue simple avec un NPC: les lignes de textes se succèdent logiquement, ne se bloquent pas, et possibilité de choix de réponse au clic ou au clavier.

A présent je m'attaque à une partie plus compliquée, et probablement plus longue:
-création de l'inventaire: le rendre fonctionnel et pouvoir le gérer comme il se doit, mais aussi pouvoir définir si tel inventaire appartient à tel personnage etc...*
-gestion de l'équipe: pouvoir cliquer sur personnages pour afficher les stats (HP etc..), utiliser les avatars en raccourci, pouvoir ajouter ou retirer un personnage de l'équipe.
-engager un dialogue plus complexe aboutissant à une quête simple. Le principe pour le test est de base: je parle à tel NPC, il me demande de récupérer objet (sur carte) je vais chercher l'objet, le récupère (dans inventaire), et vais lui rendre (l'objet disparait de l'inventaire, de l'exp est gagné, le dialogue de quête passe à un dialogue simple).

Cette étape sera une étape clé, puisque testant les possibilités du jeu, pour ce qui est de l'équipe de personnage, le déroulement d'une quête et la gestion de données relatives aux personnages (inventaire, journal, quêtes, encyclopédie, etc...)
A la suite de ça, si tout va bien, je ferai peut être une petite vidéo WIP pour donner un premier aperçu du jeu.

De là, je me dirigerai probablement vers une étape concernant les NPCs pour les rendre plus vivants (idles, paths, marchands, etc...)

En attendant, bonne année à tous, qu'elle soit bien meilleure que 2015!
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Normal Re: RPG: La Geste du Mercenaire

Message par Turielo le Lun 15 Fév 2016 - 20:42

Salut à tous!
Petite mise à jour (tardive) de l'avancée du projet!

Ayant fait face à un problème de code concernant l'inventaire, depuis résolu, je n'ai pu poursuivre comme je le voulais les codages du jeu. J'ai donc, en attendant de trouver une solution, commencé à travailler l'aspect graphique du jeu, en commençant par les personnages.

Comme pour ce qui est de la création dans son ensemble via GM, je suis tout à fait novice dans ce qui est de la création 3D et du graphisme de jeu en général. Il m'a donc fallu suivre une suite de tutoriels concernant la créa 3D (sur Blender), pour créer de premiers personnages simples, puis les animer afin de créer les sprites.
Ceci fait, je me suis attaqué à leur "habillage", afin de pouvoir permettre différents choix lors de la création de personnage (cheveux, couleur de cheveux/peau, corpulence, etc...).
Là encore, je me suis heurté à mon niveau très bas de création graphique. J'aurai pu effectivement créer via Blender les différentes pièces (cheveux, vêtements, armes et armures, etc...) les coloriser, les ajuster etc... mais je n'y parvenais pas, et le résultat ne me convenais pas du tout.
Préférant alors le faire "old school", plus long mais pour moi plus intéressant, j'ai opté pour tout créer à partir des sprites "nus" des personnages, via Photoshop, en usant de son système de calques.

Ainsi, chaque sprite regroupe différents calques pour toutes les possibilités de combinaisons, chaque calque étant enregistré à part, et calé sur l'image de base afin de se superposer sans encombres.
Ouais... je vous raconte pas le boulot!...
Voilà un premier résultat de sprite en mouvement (j'i une botte qui glisse, tiens... je viens de le remarquer!):
Il se compose donc du corps, créé sous Make Human puis animé sous Blender. Ensuite, go Photopshop!
J'ai séparé l'ombre du corps et l'ai rendue opaque de façojn à ce que ingame elle donne un vrai effet d'ombre plutôt qu'une bête tâche sombre. Puis j'ai dessiné les bottes, le pantalon, la tunique (en deux calques: les détails, et la partie bleue), les cheveux et (on ne le vois pas) les sous vêtements. Puis chaque calque pourra être dupliqué pour être modifié (par exemple, la partie bleue de la tunique pourra être modifiée dans les coloris pour tirer sur le vert, et donner une tunique à dominante verte, sans empiéter sur les détails). Et ceci pour chaque images, en usant des déformations, transformations manuelles, effets miroirs, etc... Oui (bis), du boulot assez long et monotone, il va de soi.
L'avantage, c'est qu'une fois ce long processus achevé, je n'aurai pas à bricoler chaque personnage. Méthode testée et approuvée, je vais à la place compiler les sprites et leurs combinaisons dans un scripte, et chaque objet de personnage aura un draw event qui lancera le scripte et permettra de l'afficher selon une certaine combinaison. (code type "global.Hair=1, global.Skin=2", etc...)

Fin janvier, alléluia, je trouve la solution à mon problème d'inventaire, mais fatigue due au boulot (je rappelle que j'ai peu de temps libre et un boulot assez fatigant, donc ouais, parfois manque de motivation, je le confesse), je n'ai pas le courage de m'y ré attaquer de suite. Je poursuis le travail graphique et le peaufinage de l'histoire (j'ai commencé en ce début de mois à écrire complètement le déroulement de la première partie du jeu et de sa quête)
Je n'ai pas fait grand chose ces derniers jours, et ai tardé à donner des nouvelles, suite à une perte parmi mes proches qui m'a pas mal ébranlé. Je note ceci car la personne en question devait contribuer à ce jeu. Ce devait être une surprise, je comptais lui demander de prêter sa voix à certains personnages, et, comme d'autres amis, il avait également un personnage qui était basé sur lui. Après un moment de vide nécessaire, j'ai achevé en priorité de travailler son personnage, car il m'étais insupportable de le laisser tomber. Une sorte d'hommage en somme. Les aléas de la vie.

Ce mois ci étant déjà bien entamé, et court, la prochaine mise à jour concernera le travail du mois de mars. 
Je vais réattaquer le codage, d'autant qu'il semble que ma dernière sauvegarde de projet ait pas mal perturbé certains aspects graphiques (bug? corruption de fichier? je croise les doigts pour ne pas avoir trop de mauvaises surprises). En premier lieu, je vais achever le travail de l'inventaire. Ensuite, je compte bien terminer les sprites de base (marche et "stand by") des personnages pour pouvoir déjà inclure au jeu un produit de mon travail et ne plus passer par des sprites par défaut piochés sur le net.

Puis, au gré de l'avancement de la chose, nous verrons bien. J'espère pouvoir bientôt mettre en place un premier lieu et des premiers personnages 100% made by bibi, et attaquer une première vraie quête.

En attendant, je vous salue bien! Wink

Oh, et rapide note, j'ai repris un vieux blogspot pour décrire en détails l'avancée du projet (et d'autres), je mettrai la mise à jour comme ici plus tard avec bonus et précisions. Allez y faire un tour si le coeur vous en dit! (>> http://turielo.blogspot.fr )
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Normal Re: RPG: La Geste du Mercenaire

Message par Linky439 le Ven 19 Fév 2016 - 17:20

J'aime bien le style graphique du bonhomme, mais effectivement, ça va pas être simple à faire tout ça ^^
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Normal Re: RPG: La Geste du Mercenaire

Message par Turielo le Jeu 28 Avr 2016 - 15:57

Salut à tous! 

ça fait un certain temps en effet que je n'ai pas tenu au courant, et pour cause, j'ai eu beaucoup de mal à m'y remettre... Mais pas d'abandon en vue pour autant!

Après une période assez difficile dont je vous fais grâce des détails, j'ai enfin trouvé le courage de m'y remettre vers la mi avril. Reprendre un travail en cours n'est jamais facile, mais j'ai décidé de reprendre sur un terrain "propre".
Ce qui va se traduire par une période entièrement dédiée au graphisme afin d'obtenir un premier niveau définitif et de pouvoir réellement travailler sur du concret.
Cela me permettra également de trier le projet GM qui est devenu assez fouilli et de me concentrer sur les parties codes nécessaires sans m'éparpiller sur tout en même temps.

Pour pouvoir également repartir sur du propre, et n'ayant pas toujours le temps d'y travailler à fond (encore une fois, la boucherie, ses horaires de dingues et la fatigue), je ne vais pas me leurrer à faire une mise à jour mensuelle (le blog sera aussi épuré et recentré pour ce qui est des détails plus précis du projet). Je n'aurai pas la matière. Mais dès que le niveau sera fini, là on pourra commencer à entrer (ou "réentrer") dans le vif du sujet.

Désolé du retard, en espérant pouvoir vous soumettre une vue plus agréable et approfondie dans un futur proche!

Un petit aperçu du dernier travail en cours, toujours à l'ancienne sous photoshop.
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Normal Re: RPG: La Geste du Mercenaire

Message par Omonoto le Sam 7 Mai 2016 - 7:38

Salut!
Ba en tout cas, ça envoie Smile


______________________________________________________
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Normal Re: RPG: La Geste du Mercenaire

Message par Turielo le Mar 19 Juil 2016 - 15:27

Salut à toutes et à tous! Un petit passage pour dire que non, je n'ai pas abandonné mon projet. Désolé de ce silence et de cette absence, les choses ont été compliquées pour moi ces derniers temps, plus que je ne l'aurais souhaité (pour faire court, petit conseil: soyez vigilants avec vous mêmes en cas de coup de cafard. La dépression n'est pas à prendre à la légère, alors ne faites pas comme moi, même si vous vous sentez stupides sur le coup. Ne laissez pas traîner, empirer, et prenez soin de vous.), et je dois à présent me bagarrer avec un manque d'internet depuis un mois. Bref, c'est pas encore tout à fait la joie, mais ça s'améliore vite heureusement.

J'ai donc repris il y a peu la Geste du Mercenaire, faisant table rase de l'ancien projet devenu trop brouillon. Nouveaux graphismes, bases du gameplay posées, premier niveau pratiquement achevé. Là j'en suis à la reconstruction "au propre" de ce que j'ai fait jusque là, en y ajoutant les nouveaux sprites et éléments graphiques que j'ai travaillés.
J'ai eu maille à partir avec les maps assez grandes (le premier niveau extérieur fait environ 5500x5500) donc je me suis pas mal bouffé de temps pour trouver solution et l'inclure dans GM sans qu'il soit flouté (je suis toujours sur la version gratuite, donc limitée en grandes réso), mais à priori ça marche. C'est un peu plus difficile, mais ça marche sur le principe, les tests sont concluants.
Côtés sprites des personnages, c'est long, travailler chaque prise de vue, élément par élément. Mais au moins un premier résultat de base est terminé, et je vais l'utiliser pour la première version test.
Je me suis encore bagarré avec l'inventaire (code de base ok, mais je peux pas en faire grand chose à part ramasser bêtement des objets), mais je reprendrai plus tard, une fois à nouveau au propre. Sachez que j'ai tout annoté, donc si d'aventure certains d'entre vous souhaitez vous lancer dans un jeu type RPG, je peux vous faire partager l'expérience que j'en tire pas à pas.
Rien encore de trop poussé quant à la gestion même des personnages (skills, caractéristiques, etc...) c'est encore en test, j'ai pas mal de codes et goupilles à étudier.
Le niveau alpha qui sera présenté dans le premier aperçu est fonctionnel, j'en suis à la déco tout bêtement. On dirait pas comme ça, mais bâtir tout un terrain à partir de rien (et avec, je le répète, zéro expérience en gamedev) ben c'est pas facile. On y arrive petit à petit à coups de tutos (désolé pour les anglophobes, la majorité de ceux que je peux recommander sont en anglais).
Enfin le GUI qui m'avait tant fait m'arracher les cheveux semble stable et fonctionnel, tout beau tout propre (mais je me connais, je vais revenir sur quelques détails plus tard).
Enfin, dans la partie test en cours, et qui, j'espère, verra le jour dans le jeu, j'ai également testé des transitions de temps (passage d'heure, jour... transition jour/nuit) et météo (pluie, crépuscule/aurore...) qui ont l'air de fonctionner facilement pour le moment. De même les dialogues sont à priori sur une bonne base, et seront bien plus faciles à dupliquer par la suite. Enfin je réfléchis à un prototype de carte locale/mondiale pour le déplacement rapide. Seule ombre au tableau, je ne sais pas trop comment je vais me débrouiller pour gérer les changements de vue/coordonnées en usant de la carte et non de la vue principale. On verra, j'y reviendrai en temps voulu.

Concernant le reste, je suis reparti sur des premiers sons de base, quand j'ai le temps je jette les premières bases pour les musiques (pas trop inspiré en ce moment de ce côté là...) et je travaille chaque jour un nouvel avatar de personnage (même principe que pour les vêtements: une base toshop, puis avec les calques différentes combinaisons possibles). Ceux sur le screen plus bas sont des essais pour le GUI mais ne correspondent à aucun personnage sélectionné. Pour ce qui est des bâtiments, quelques patrons et bases de faits, il n'y a pour l'heure que la taverne qui est (enfin) finie (pas comme sur le screen, j'en conviens). le niveau de test que je travaille actuellement comportera deux bâtiments principaux, trois petits et une tour. Tout est toujours fait sous photoshop, mais j'utilise désormais mes connaissances plus que limitées de Blender pour obtenir un patron d'ensemble vierge, afin de gérer les perspectives, et les angles de vue.

Voilà, ce fut compliqué, mais me revoilà sur la selle, et avec de quoi faire. Note perso, en septembre c'en est fini pour moi de la boucherie, et si je ne vais tout de même pas chômer, j'aurai tout de même plus de temps libre et moins de fatigue pour me saper l'avancée.

Pour finir, un aperçu du jeu en l'état actuel. C'est voué à changer probablement sur certains points, et c'est bien sûr un WIP, mais l'idée est là!

A bientôt donc! Dès que je récupère Internet, je mets tout ça à jour, et je vous poste d'autres screenshots de WIP. Avec un peu de chance, le temps que mon opérateur se bouge, le graphisme du niveau extérieur sera achevé.
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Normal Re: RPG: La Geste du Mercenaire

Message par Pirateigneux le Mar 19 Juil 2016 - 20:35

C'est beau !
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Normal Re: RPG: La Geste du Mercenaire

Message par Turielo le Lun 25 Juil 2016 - 9:52

Salut à toutes et à tous! Toujours pas récupéré ma box, donc pas encore d'Internet stable pour tout mettre à jour. En attendant, petits aperçus de l'avancée graphique, l'intérieur de la Taverne (des détails à ajouter pour plus tard je pense), et un WIP de la Forge retravaillée (ancien projet abandonné pour repartir sur de bonnes bases)
Bonne journée à tous!




(intérieur de la Taverne sujet à potentielles modifications. Aperçu avec un GUI "test", pas une prise de vue dans le jeu)
(image bien entendu redimensionnée, la taille gameplay est bien plus grande...)


Dernière édition par Turielo le Mer 27 Juil 2016 - 22:19, édité 1 fois
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Normal Re: RPG: La Geste du Mercenaire

Message par Turielo le Mer 27 Juil 2016 - 22:18

Bonsoir à tous!
Je me bagarre toujours avec internet, profitant de mon téléphone pour la connexion, mais c'est pas une bête de combat...
Malgré tout, j'ai pu mettre le blog à jour de deux posts importants: une note explicative et résumant l'ensemble du projet depuis le début, et un deuxième regroupant tous les screenshots de développement (depuis le début aussi).
Dès que j'ai un moment je mets à jour ici aussi.

Entre temps, j'ai pu finir le premier niveau, qui est l'intérieur de la Taverne (où commencera l'histoire). Pour l'extérieur, je dois encore finir la tour de garde (troisième bâtiment clé du niveau), plus quelques ajouts secondaires. Une fois cela fait, j'exporte sur GM. Le processus est assez compliqué étant donné que la version "Lite" du programme ne supporte pas des cartes larges, mais après test concluant, je peux outrepasser ce handicap en divisant la carte en plusieurs parties égales à la résolution de jeu (ici donc 1680x1050). Ensuite, je place les derniers objets, les effets de profondeur et de silhouettes, mais j'y reviendrai en temps et en heure. 
Mon seul pépin jusqu'ici, c'est relatif à l'effet de profondeur, afin que quand un personnage passant près d'un mur puisse être imagé devant si il passe devant, et derrière si il passe au niveau de l'arrière du mur. Le soucis est lié à l'angle de vue isométrique. Le code utilisé permet en effet, que ce soit un tiles ou un objet, de gérer l'effet de profondeur en se basant sur le point d'origine des sprites. Or le soucis c'est que c'est parfait sur des sprites verticaux ou horizontaux, mais l'isométrique est essentiellement un angle de vue donnant des objets de biais. Le rendu problématique est alors, pour reprendre l'exemple du mur, de placer le point d'origine de façon à ce que le personnage puisse s'imager correctement, mais au delà d'un certain point, même si il est encore devant, l'image du perso passe derrière le mur. J'essaie de trouver une parade, mais c'est assez difficile. En cas, j'ouvrirai un sujet détaillé sur les effets de profondeur.

J'ai également achevé les sprites "personnels" pour les personnages, depuis le temps que je les avaient délaissés. Je suis resté pour l'heure sur le strict minimum: un corps, une couleur de peau, des bottes, un pantalon, une tunique et des cheveux. En passant par des scripts, je peux à loisir customiser mes personnages en passant par des variables sans avoir à designer chaque personnage au cas par cas. L'autre avantage, pour un RPG, c'est que ce système me permettra de changer l'aspect du personnage à loisir via l'inventaire, en passant par ces codes. Bien sûr, je vous laisse imaginer la difficulté de compiler tout ceci de manière efficace au niveau scripts. Il y a et aura un certain nombre d'éléments (le physique du personnage, et ses vêtements/armures/armes), multiplié par déclinaisons (par exemple une tunique, mais différents coloris possibles), multiplié par les angles de vue, multiplié par le type de mouvement (marche, idle, combat....)... Bref, une longue suite de déclinaisons et de combinaisons possibles.
Pour éviter la surcharge, j'ai donc créé un script par type principaux.
Pour le moment, j'ai le script général qui renvoie aux différents "sous scripts", puis un groupe "Mâle moyen (pour la corpulence)", puis un script pour chaque donnée (corps, cheveux, torse, jambes...)
Ca fait pas mal de scripts, mais une façon plus claire de s'organiser.
Il faut aussi ajouter à cela que l'ordre de compilation des scripts est primordiale, sans quoi je me retrouverai vite avec des personnages portant leurs slips sur leur cuirasse!!

Voilà, encore quelques soucis à régler donc, et une longue (et ennuyeuse) partie de compilation pure (bonjour la galère aussi pour nommer les sprites de façon à s'y retrouver!!)

Je cannibalise mon vieux projet test petit à petit pour repartir sur du neuf, propre et fonctionnel, et pour l'heure tout marche bien (je redoute le moment où je vais me réattaquer à l'inventaire, haha!)
Dès que j'en ai fini avec la "réanimation" de mes persos (avec la compil de sprites et de scripts), je rétablis le dialogue et son interface, puis je pourrai tester la jouabilité du niveau. Si entre temps j'ai fini la carte extérieur, je pourrai également mettre en place les codes de transitions de room via les portes.

Voili voilou! le neuf progresse bien en tout cas!
Le lien vers mon blog pour les curieux qui veulent un peu plus de détails et d'images: http://turielo.blogspot.fr/

Et avant de se quitter, une petite image du WIP de l'interface dialogue.
Bonne soirée!
prise de vue test hors jeu (sur Photoshop). A part le premier avatar (en haut à gauche), les autres sont de moi. Je ferai un post à ce sujet plus tard.
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Normal Re: RPG: La Geste du Mercenaire

Message par Turielo le Jeu 4 Aoû 2016 - 9:59

Salut à tous!

Fin de compilation des sprites et son potentiel pour le futur:


J'ai enfin fini les derniers détails des sprites d'animation des personnages (quelques bugs s'y étaient glissés, nécessitant plus de travail) et leur compilation.
Si le système me paraissait fort long et complexe, il fut en réalité assez rapide. J'ai trouvé un moyen sur Photoshop de rapidement exporter les différents calques sans passer trois plombes à les exporter un par un (ce qui, comme tout processus redondant donne lieu à de la fatigue, donc des erreurs), mais qui a nécessité un petit moment de ré-organisation des données. 
Le tout exporté dans GM et avec le système de scripts et sous scripts que j'emploie, ce fut rapide et efficace, tout fonctionne parfaitement bien.

Pour donner une idée, Je commence là avec un personnage à 8 directions donc, se composant de: un corps, une ombre, une tunique (torse), un pantalon (jambes), des bottes (pieds). Le nombre total d'images à ordonner? 528! 88 par type de sprite, toutes directions confondues.
Si je n'avais pas trouvé de méthode plus rapide, je m'arracherai encore les cheveux!

L'avantage, c'est que maintenant j'ai une base aisément modifiable, pour pouvoir créer d'autres sprites pour d'autres éléments corporels par la suite. Et encore, je frappe des mains, mais je n'en suis qu'à l'animation "Marche", et il m'en reste d'autres.
De prévu pour avoir un jeu fluide et joli: une "Idle" (pour quanb on ne se déplace pas), dux anim de combat (suivant si arme à une ou deux mains), une anim de mort. Plus tard, quand j'aurai bien avancé sur le reste, je prévois de peaufiner en y ajoutant des anims facultatives par exemple de course, de "sneak" (déplacement furtif), de tir, et éventuellement différents mouvement de combat (frappe normale et frappe critique) de même pour les anims de mort (une mort normale, une mort par critique). Mais on en est pas encore là.

Pour éviter aussi de m'embrouiller entre les différents éléments du corps et leurs déclinaisons (de couleur notamment), j'ai commencé à dresser une liste des différents éléments de tenue, et leur ai attribué un numéro, une identité (ID). 
Ainsi, dans les scripts, chacune des déclinaisons sera bien ordonnée de façon à pouvoir être facilement trouvée si modifiée. Par exemple, les vêtements simples (pour le torse) ont comme ID de base global.Torso=1, une tunique bleue par exemple (1er modèle, 2ème déclinaison de couleur) aura comme ID global.Torso=112 (1=vêtement, 1=tunique, 2=bleue)
Au final, en dressant un WIP de tableau, je n'ai pas beaucoup de modèles différents de prévu, mais pas mal de déclinaisons (de couleur notamment)

Certains éléments, uniquement du corps, quant à eux dépendent de deux global.[type], comme les cheveux par exemple, ou le corps et sa couleur de peau, puisque à la création de personnage on peut choisir par exemple la forme des cheveux et leur couleur.
Tout comme les animations, je peaufinerai tout ça par la suite, étant donné que je souhaite avoir bien sûr corps masculin et féminin, mais aussi éventuellement trois corpulences différentes (mince, moyen, fort ou gros). Mais ça j'y réfléchis encore et c'est pour bien plus tard. A noter que le corps féminin de base ne subira pas grandes modifs pour les tenues. Je vais rester réaliste quant aux tenues, notamment des armures. Exit le bikini de cottes de mailles tellement cliché et inefficace en combat réel!

Voilà, la compilation du modèle base achevée, comme prévu je continue la cannibalisation de mon ancien projet, pour rétablir les dialogues, les gestions de groupe et les transitions de room. Dans le même temps, il me reste à finir la tour de garde pour pouvoir terminer l'établissement du premier niveau, et je pourrai joindre les deux bouts.
Entre nous, je redoute déjà d'arriver à la partie inventaire dont les codes m'ont fait m'arracher les cheveux... Mais bon c'est pas pour tout de suite...

Bonne journée!
PS: toujours pas de net stable, mais enfin je sais d'où vient le problème, et l'espère bientôt résolu...
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Normal Re: RPG: La Geste du Mercenaire

Message par Turielo le Lun 15 Aoû 2016 - 11:34

Salut tout le monde!
J'ai donc continué à "cannibaliser" mon ancien projet Alpha pour poursuivre l'établissement d'un Engine propre et fonctionnel. 
J'en suis actuellement à la gestion de l'équipe jouable, de la "party". Dans le jeu, on pourra contrôler jusqu'à huit personnages, rassemblés en une sorte d'escouade, ou "party" (j'emploierai souvent ce terme anglais, qui donne les "party-based RPG"). Chaque personnage possède son avatar, qui apparaitra dans le GUI de gauche.
L'idée c'est de se servir bien entendu de ces avatars comme raccourcis pour les interactions de tel ou tel personnage. Par exemple, un clic gauche simple et le personnage lié à l'avatar cliqué est sélectionné (et les autres déselectionnés), un clic droit ouvre sa fenêtre d'inventaire, un double clic centre la vue sur le personnage, etc... De même, ces avatars servent aussi à surveiller la santé, le moral et le niveau du personnage.

Je me suis heurté à un premier problème: si dans la version Alpha j'ai simplement mis quelques avatars fixes pour tester les possibilités, à présent je tiens à avoir une gestion logique des avatars. Il est évident qu'il n'y aura pas seulement 8 personnages dans le jeu, et il faut que leur avatar puisse s'afficher correctement suivant leur moment de "recrutement", ou la disposition de l'équipe.
Après de nombreuses tentatives, et quelques grappes de cheveux en moins, j'ai trouvé une similitude dans le principe et le principe d'inventaire. Oui, celui là même qui m'avait tellement pris la tête!

J'ai donc du ralentir le développement pour me consacrer à l'étude des principes de codes que je n'ai pas encore assimilé, notamment les Arrays (1D et 2D). Ca paraît simple comme ça, mais bon, étant novice complet, je galère un peu.
Actuellement, j'arrive à faire apparaître comme je le souhaite les avatars suivant si le personnage lié est actif (donc dans la party) ou inactif ("non recruté").
Je travaille actuellement sur le maintien de la gestion d'avatar, notamment quand un des personnages et désactivé. 
Par exemple, il y a 5 personnages dans l'équipe, et le n°3 est renvoyé. Si le n°1 et 2 demeurent en place, le 4 et 5 doivent donc combler le vide du n°3, et donc le 4 devient le 3 et le 5 devient le 4. Si le 3 est à nouveau recruté, il se retrouve en bas de l'équipe, donc n°5.
Bref, ça paraît simple, mais en fait c'est pas évident, quand on apprend en même temps. D'où le fun, mais aussi les migraines!

L'avantage immédiat de ce travail, c'est que une fois maitrisé, l'apprentissage de ces codes et principes de codes me permettra de pouvoir travailler l'inventaire sans avoir l'impression de lire du japonais. Je saurais un peu plus ce que je fais...

Dans l'immédiat je tente d'en finir avec cette gestion de Party, puis je devrai pouvoir rebosser sur les dialogues. Les principes d'arrays me paraissent d'ailleurs plutôt utiles pour établir un code de dialogue efficace, je verrai à ce moment. Et du dialogue, je pourrai aussi travailler les codes nécessaire pour recruter ou renvoyer un personnage de l'équipe.

Donc retour au code pur, c'est pas de la tarte!
Ah, et enfin le problème du net est résolu, j'ai donc les ressources nécessaires pour mieux travailler et mettre à jour selon le besoin.

A bientôt!
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Normal Re: RPG: La Geste du Mercenaire

Message par loan181 le Lun 15 Aoû 2016 - 17:03

You Turielo Smile j'ai lu ton dernier post (celui juste au dessus) et si ça t'intéresse je peux te donner 2-3 astuces qui pourront peut-être t'aider avec ton soucis de :
Turielo a écrit: je n'ai pas encore assimilé, notamment les Arrays (1D et 2D)
Ayant pas mal fait de truc de ce coté là en d'autres langage de programmation je pense pouvoir te donner un coup de main Wink

Pour faire simple : utilise des ds_list au lieu de array.

Avant de rentrer dans le vif du sujet je vais t'expliquer 2 notions opposées : Le Dynamique Vs le Statique. 
- Le statique est fixé/constant. Le tableau est normalement un bon exemple (sauf que dans GM sa taille peut varier), mais dans tout les autres langages de programmations à ma connaissance leur taille est normalement fixée dès le départ et tu ne peux pas la changer (du au faite que tu as réservé un certain espace mémoire lors de sa création, du coup si sa taille change il te faudra + ou - de mémoire, or a part te réserver une nouvelle place avec ta nouvelle taille (ce qui revient à créer un nouveau tableau) tu ne peux pas faire ça). Tu peux jouer avec les indices et changer les valeurs comme bon te semble, néanmoins même si la case est vide l'espace mémoire est occupé et donc peut accueillir une variable lorsque tu placera quelque chose dedans, tu ne peux donc pas le supprimer à proprement parler.
- Le dynamique est un peu l'inverse. Sa taille est variable et on peux sans problème supprimer des indices (du coup le suivant de celui supprimé devient le suivant du prédécesseur). "L'équivalent" sur GM semble être ds_list (mais je trouve ce truc très mal foutu, de manière général je trouve que GM est naze pour la gestion des listes), va voir la doc pour plus d'info Wink, les équivalents dans les autres langage de programmation sont les vecteurs/listes/liste chainées . Quels désavantage par rapport au statique ? La taille est imprévisible est doit être vérifié (ds_list_size) et il faut bien faire attention au niveau des ajouts et suppressions avec la taille variable ça peux vite devenir confus. Pour l'amour tu as 2 façon : soit avec ds_list_add(id, val1, val...) qui ajoute en fin de liste (automatiquement) les éléments "val1, val..." soit avec "ds_list_insert" ou tu devra spécifier l'endroit (l'indice) ou tu compte insérer, cela n'effacera pas les valeurs qui étaient à cet endroit, cela va juste les décaler gentiment.

Okay ? Alors quel intérêt de ne pas utiliser des listes dynamiques tout le temps vu qu'elles offrent tellement plus de possibilités (et font très bien le boulot des liste statique (array) )? La réponse est simple... il n'y en à pas ! Le langage de programmation Python s'est dit ça et du coup elle n'utilise que des listes dynamiques (et en toute simplicité (pas avec des ds_list_blablabla)). Le seul désavantage que je vois avec les listes dynamiques est qu'elles sont plus lourdes en mémoire, l'accès à l'indice est "théoriquement" plus long et elles ont pleins de fonction associées (ds_list_...) qui sont parfois loin d'être nécessaire.

A retenir : si la taille varie et/ou qu'on ne peux pas se fixer une borne maximale, utiliser une liste dynamique. Sinon statique.

P.S : Si tu as le moindre soucis et/ou que tu veux d'avantage d'info n'hésite pas à m'envoyer un MP ça ne me dérange absolument pas d'aider  

A++


Dernière édition par loan181 le Lun 15 Aoû 2016 - 17:12, édité 1 fois
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Normal Re: RPG: La Geste du Mercenaire

Message par loan181 le Lun 15 Aoû 2016 - 17:10

( Ceci est une erreur d'envoi)
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Normal Re: RPG: La Geste du Mercenaire

Message par Turielo le Lun 15 Aoû 2016 - 23:26

Merci pour tes conseils! Je vais me pencher sur le sujet!
C'est une fonction que je ne connaissais pas non plus (étant parfaitement novice, je découvre au gré de mes besoins et des tutoriels que je suis), mais je vais me documenter là dessus.
Pour mon projet, dans l'immédiat il y a deux éléments importants qui vont nécessiter que j'apprenne les Arrays et donc aussi les ds_list: la gestion des avatars et l'inventaire.

Pour la gestion des avatars, faisons simple, je cherche à obtenir le même fonctionnement que sur les bons vieux RPGs comme Baldur's Gate ou plus récemment Pillars of Eternity. Il y a un maximum de personnage possible pour le groupe (ici, huit) et chaque personnage a son avatar qui sert de raccourci (pour le sélectionner rapidement, ouvrir son inventaire, suivre sa santé, etc...). Mon soucis actuel c'est de pouvoir les activer logiquement et sans "trous". Par exemple, je commence avec le personnage 1 (disons le protagoniste). Ce personnage 1 va parler à un NPC, le recruter, ce NPC devient le personnage 2. Une fois passé de NPC à membre actif du groupe, son avatar s'affiche en position 2 du GUI des avatars. Imaginons que je recrute un troisième personnage, son avatar/raccourci s'affichera en position 3 du GUI Avatar. Maintenant, le soucis que j'ai c'est si je renvoie du groupe le personnage 2, son avatar est supprimé. Il y a un "trou" dans le GUI (l'emplacement 2 est vide) et je veux éviter cela par soucis d'esthétique. Donc si le personnage 2 est renvoyé, le personnage 1 conserve bien sûr son emplacement (n°1), et le personnage 3 voit sont emplacement d'avatar passer de 3 à 2 (devenu vide). Ceci afin de garder une formation entière.
Pour l'heure, je parviens à activer dans le bonne ordre les avatars suivant les personnages activés (quelque soit le personnage ou l'ordre d'activation), mais dès que je supprime un personnage autre que le premier ou le dernier, ça déconne (slot vides, avatar s'affichant au mauvais endroit, avatar ne s'activant ou ne se désactivant plus...). 
Je cherche actuellement une solution. Si je bloque vraiment, je créerai un topic spécifique avec les codes que j'utilise etc...

Pour l"inventaire, c'est plus classique: chaque personnage a son inventaire, qui se constitue de son "sac" (ce qui n'est pas équipé) et son équipement (les objets qui sont équipés, comme les armes et armures par exemple). Sur l'inventaire, la majorité des tutos que j'ai conservé passent par les arrays. Mais je n'y suis pas encore, donc je ne sais pas où je pourrai bloquer. La question que je me pose dans l'immédiat est de savoir si l'inventaire a une limite visuelle (un nombre de slots définis et une limite en poids, comme Baldur's Gate) ou juste de poids (limite de poids mais pas de slots, comme Pillars of Eternity). Dans l'immédiat, j'imagine que la première solution sera la plus pratique. Mais je n'y suis pas encore.

J'ai lu ton poste, fait quelques recherches sur les ds_list (sur GM et sur le net), il ne me reste plus qu'à apprendre et tester, mais je ne manquerai pas de revenir vers toi si j'ai quelque soucis. Merci en tout cas des conseils!
Je te tiens au courant. En attendant, si tu as d'autres conseils, n'hésites pas, je suis preneur, en te remerciant d'avance! Smile
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Normal Re: RPG: La Geste du Mercenaire

Message par loan181 le Mar 16 Aoû 2016 - 14:32

bienvenue Turielo, je suis venue (en paix) apporté quelques modification/corrections par rapport à ce que j'ai dit precedamment afin de t'aider a mieux comprendre.
Le principe de "dynamique" et "statique" s'étend bien au delà de ce que je t'ai dit - ce que je t'ai énoncé se sont des exemples de 'listes statiques' (les arrays/tableaux) et l'autre des "listes dynamique" (vecteurs/ds_list) et encore je simplifie énormément parce que normalement le dynamique désigne le fait qu'on "alloue de la mémoire durant de l’exécution" (en C et C++). Mais je vais pas aller beaucoup plus loin la dedans, je te montrerai des exemples si ça t’intéresse de comprendre le principe. Mais bref GameMaker à voulu te "simplifier la vie" en utilisant la structure de ds_list qui semble correspondre à tes besoins, bien que ça à l'air chiant à utiliser.
Je n'ai jamais jouer ni à Baldur's Gate, ni à Pillars of Eternity... Mais d'après les explications que je te donne à ta place je procéderai ainsi :


Je vais te laisser une possibilité d'implémentation, libre à toi de la suivre, ou de t'en inspirer Smile ne prends pas peur et lis à tête reposé. Si t'as la moindre question n'hésite pas Wink (mais plutôt en MP l'histoire que je ne pollue pas le post a nouveau Sad ). Ah et aussi... j'ai pas tester le code donc c'est pas impossible que GM refuse de le compiler
implémentation du gui :

1 objet stockerai la liste des personnages que j'ai, on initie donc une liste à la base vide. Mais la question qu'on doit se poser mnt c'est "mais que dois contenir cette liste ?", les instance des personages  (utile si on peut avoir plusieurs instance d'un même objet sous différents avatars) ? des ids qui correspondrait à une certaine classe (magicien, sorcier méchant, rat d'égout, ...), mais dans ce cas on ne peut pas distinguer Rat1 de Rat2. On va plutot choisir la première alternative, on pourra du coup agir sur les instances directement. Pour cela on va donc retenir l'id de l'instance créer et le rajouter à la liste
Code:
/// Evenement Create
avatars = ds_list_create(); // On créé la liste initialement vide


// On peux éventuellement déjà mettre des objets dedans
protagoniste = instance_create(0, 0, Protagoniste_obj);
// autre perso = instance_create(12, 21, Perso_X_obj); // On créer autant de perso que l'on souhaite
ds_list(avatars, protagoniste /*,autre perso*/ ); // On ajoute les persos créer à la liste dans l'ordre de création
Tu peux te faire un script pour "simplifier l'ajout" si tu le souhaite :
Code:
// Script addCharacter(instance)
instance_cree = argument0; // On doit donner l'id de l'instance en argument

ds_list_add(GUI.avatars, instance_cree);
N'oublions pas qu'on à une limite à prendre en compte :
Code:
// Script corrigé pour prendre en compte la limite
instance_cree = argument[0];

// On va considérer que si le groupe est déjà au max alors le nouveau ne le rejoint pas (mais libre à toi de modifier
// pour qu'il prenne la place du dernier ou que l'on demande à l'utilisateur ou quoi.
list = GUI.avatars;
if (ds_list_size(list) < NBR_MAX_PERSO) // On peux se définir une macro si tu souhaite ou simplement remplacer la valeur
   ds_list_add(list, instance_cree);

Une chose que tu peux aussi également ajouter, c'est que lors de la création d'un personage quand tu le met dans la liste des avatars, le personage est une variable "my_index" qui correspondrait à sa position dans la liste du GUI. Mais si tu fais ça il faudra penser à la mettre à jour quand il y à une supression ou un ajout au milieur

Supprimier un avatar est simple il suffit d'utiliser ds_list_delete à une certaine position. La liste comblera automatiquement le trou en décalant ceux à droite vers la gauche. [1, 2, 3, 4, 5] (supprimons 3) -> [1, 2, 4, 5].

La recherche dépend de ce que tu veux faire, à priori la seule dont tu auras besoin seras celle par indice, il te suffit d'utiliser "ds_list_find_value(id, pos);" ou la notation "[| ]" et du coup supposons que tu veuille faire perdre des hp au protagonistes il nous suffira de faire la chose suivante.
Code:
// Script findInstanceAtIndex(index)
inst = GUI.avatars[| index]; // Ou : ds_list_find_value(GUI.avatars, index);
if (is_undefined(inst)) // On a mis un indice plus grand que la taille de notre liste
  show_debug_message("L'indice demandé : "+string(index)+" est indéfini pour la recherche d'instance d'avatar");
else
   return inst; // S'il est définis on le renvoi

Code:
// Script loseHp(inst, val)
inst.hp -= val;
// Gérer la mort du personnage ?
// Gérer éventuellement avec la résistance du personnage ??
Pour finalement faire un appel comme le suivant :
Code:
// Dans un événement quelconque d'un objet quelconque
// Sans aucune raison valable on va faire mal au protagoniste
inst_protagoniste = findInstanceAtIndex(0);  // On trouve l'instance du protagoniste
loseHp(inst_protagoniste, 100);              // On fait perdre de la vie au protagoniste, oui sans raison monsieur
Après rien ne t'empèche de tout laisser gérer par les personages eux mêmes au lieu de toujours passer par le GUI c'est à toi de voir Wink


Et pour finir je te rappelle l'existence des boucles qui te permettront ici d'agir sur tout (ou un certain intervalle) tes avatars. Par exemple :
Code:
for (i = 0; i < ds_list_size(QUI.avatars) ; i +=1) { // pour i allant de 0 à [la longueur de notre liste]
   current_avatar = findInstanceAtIndex(i); //l'avatar courant
   loseHp(current_avatar, 100);
}
// Tout le monde perdra 100 hp, na !
Ca seras probablement utile dans les fonctions de dessins du GUI au lieu de dessiner individuellement chaque bonhomme.

Bonne continuation Wink
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Normal Re: RPG: La Geste du Mercenaire

Message par Turielo le Jeu 25 Aoû 2016 - 20:42

Bonsoir tout le monde!

On avance petit à petit, je poursuis la cannibalisation de mon ancien projet Alpha. Ces derniers temps, j'ai donc remis en place les déplacements simples, de même que les premières actions simples pour un ou plusieurs personnages: un bouton Stop, qui stoppe le mouvement suivant qui est sélectionné (si un perso est sélectionné, lui seul stoppe, de même si le groupe est sélectionné, ils stoppent ensemble); un bouton de sélection générale permettant de sélectionner d'un clic tout le groupe qu'importe où ils se trouvent.

Côté avatars, je bûche encore sur les aides que m'a apporté loan181 (encore merci!), en attendant j'ai pu établir une gestion des avatars correcte et fonctionnelle, suivant leur ordre d'activation. Me reste juste un bug à résoudre: si j'active dans un ordre, je dois désactiver selon cet ordre si je veux que les avatars suivent, sinon, ça me "bloque" des slots. Par exemple j'active les personnages selon l'ordre 1 2 et 3, si je désactive 1 puis 2 puis 3, ou encore 2 puis 3 puis 1, etc... pas de soucis, mais si je désactive 2 puis 1 puis 3, ça déconne. A voir pourquoi.

J'ai également finis de rétablir de menu "Echap" qui permet de quitter le jeu ou de revenir au menu principal (pas encore rétabli, je dois finir les détails graphiques et l'implanter dans GM). Tout fonctionne, pas de soucis. En revanche, je dois juste trouver un moyen "propre" et clair de figer tout le reste quand ce sous menu est ouvert. Lorsque l'on clique sur la "herse" en haut à droite du GUI (cf les screenshots), une petite fenêtre apparaît avec "Continuer" (retour au jeu si cliqué, rien de bien complexe), "Options" (à venir), "Menu Principal", et "Quitter", avec pour ces deux derniers une fenêtre de confirmation qui apparaît si cliqués.
Lorsque cette fenêtre apparaît, le temps est mis en pause (mouvements, images animées, etc... stoppés, ça c'est bon), et on ne peut cliquer hors du menu (pas sur les avatars, ni sur le GUI droit, ni celui du centre). Pour ce dernier point, je n'ai pas encore réussi à empêcher le clic sur tout autre bouton, mais ai quelques idées que je dois prendre le temps de tester. De même lorsque que la mini fenêtre de confirmation pour "Menu Principal" ou "Quitter", on ne peut cliquer sur les autres boutons. Tout cela évidemment pour éviter de faire autre chose que ce que le menu demande, ou de cliquer sur le mauvais bouton.

Bref, je viens tout juste de mettre cela en place, donc c'est la prochaine étape. Ca ne devrait pas être compliqué. 
Dans le même temps, je vais plancher sur un script permettant d'activer ou désactiver toutes les instances en même temps sans les détruire ou les retirer de la room (par exemple dans le cas d'un retour au menu principal). Pourquoi?
Eh bien nombre de mes objets sont en mode persistants, puisque ils doivent suivre d'une room à l'autre, quelque soit leur position ou état. Pour cela, j'ai une room de lancement où sont stockés ces objets, et ils s'activent ou se désactivent selon les cas pour apparaître ou non sur le jeu. En fait, ils existent toujours, mais si ils sont inactifs, ils sont envoyés au delà des limites de la room. De cette façon, ils existent toujours, ils "vivent" toujours, mais n'apparaissent pas. Désactivés. L'ennui est donc ensuite de gérer quand, comment et pourquoi ils sont activés, et donc rendus visibles. Bon j'exagère, pas si ennuyeux que ça, j'ai pas eu de soucis pour le moment, tout marche comme il faut.

Voilà, côté graphique, je continue petit à petit de créer de nouveaux avatars, de nouveaux éléments du GUI (par exemple les sous menus Inventaire, Journal, etc...) et vais me donner comme priorité le menu principal pour rétablir cette partie là.
Côté sprites, je dois avant tout passer par une petit réorganisation des fichiers toshop avant de continuer, puis je vais reprendre la création de tenues et accessoires nouveaux. Dans l'immédiat je suis content de mon système de sprites qui me permet une vaste et facile customisation de mes personnages (jouables ou non). En priorité, je tiens à ajouter au moins deux autres tenues complètes au jeu (pour tester la diversité) et travailler l'animation "Idle", afin de travailler le changement de postures (pour le moment, le personnage marche tout le temps, même à l'arrêt!)

Petite note IRL, je finis mon travail dans moins d'une semaine. Grandes Vacances pour ainsi dire. Avant de replonger dans mes nouveaux projets IRL (reprise d'études), je vais en profiter pour me reposer, ce qui va me laisser du temps pour bien avancer sur le jeu (en espérant que le changement de rythme ne va pas me fatiguer de trop).

A bientôt!
Nouveaux screenshots de WIP:
sélection de groupe (GUI central, troisième icone de gauche) et Stop (deuxième icone) actifs
+ avatars avancés (encadré en vert = personnage sélectionné, seul le premier avatar est complet pour l'instant)
si Echap est pressé, ou la herse (GUI droit en haut) cliquée, ce sous menu apparaît
 le jeu en général est mis en pause, et la fenêtre grisée
Si "Menu Principal" ou "Quitter" est cliqué, cette fenêtre de confirmation apparaît, le sous menu en dessous n'est plus cliquable
(c'est mieux de confirmer, que de hurler en ayant cliqué au mauvais endroit, non?)
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Normal Re: RPG: La Geste du Mercenaire

Message par loan181 le Jeu 25 Aoû 2016 - 21:39

bienvenue Turielo Smile  (pour une raison inconnue on remplace mon "Y_op" (sans underscore) par des "bienvenue" ;o , wtf ? )

Si t'as des soucis avec un morceau de code que tu n'arrive pas à trouver d'ou vient l'erreur, ou que tu souhaite que je jette un oeil à ton projet dans sa globalité n'hésite pas à me MP Wink 

Concernant la "désactivation des instances" je pense que je peux t'apporter une solution qui est très utile Smile plutot qu'envoyer les instances à perpettes dans la salle tu peux tout simplement les activer ou désactiver manuellement ! En gros une instance désactivée n'existe plus (on la voit plus du coup) dans ta salle, mais lorsque tu la réactive elle revient comme si de rien n'était et continue son éxécution là ou elle en était. C'est en général utiliser dans les systèmes de Pauses pour les jeux.

Plutot que de désactiver une instance en particulière tu peux désactiver une région (donc un rectangle ou toutes les instances présentes dedans sont dsactivés).
Ce que je te suggère c'est que soit tu utilise la région si t'as une zone bien précise connue, sinon tu peux aussi manuellement depuis un objet extérieur.  Il gérerai entre chaque transition de salle un code du genre :
Code:
/// Dans un événement Other --> room Start

if (room == "Donjon_de_la_mort) {
   instance_deactivate(la_chochote)
}
else if (room == ...)
Mais ça peut vite devenir très compliqué et chiant à gérer :/ si par exemple tu as beaucoup de personnages persistants qui doivent se désactiver à certains endroits mais quand tu ressort revenir, on peux vite en oublier un ou deux et qu'ils se perdent dans le néant de l'oubli :/ odnc il y à plusieurs possibilités qui dépend des cas. A priori pour etre sur de ne pas perdre d'instance (parce qu'une fois désactiver c'est plus dur de la re-choper), il faut sauvegardé son id dans une liste dynamique (dans le même genre qu'aavant Wink ) et ainsi quand tout les bonhommes doivent revenir du VahLaLa de la désactivation tu parcours la liste en les ré-activant Smile

 Voir la [[url=https://docs.yoyogames.com/source/dadiospice/002_reference/objects and instances/instances/deactivating instances/index.html]DOC[/url]] pour plus d'info sur la désactivation d'instance Wink
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Normal Re: RPG: La Geste du Mercenaire

Message par Turielo le Jeu 25 Aoû 2016 - 22:37

"j'ai craché dans mon bienvenue" ah ouais!  Laughing (j'ai bien marqué Y op aussi pourtant! haha!)

merci pour l'avis loan! Pour ce qui est des instance_deactivate, je connaissais déjà le principe, mais lors de mes premiers essais, ça bloquait de temps à autre, notamment quand pour un code général il ne trouvais pas telle ou telle instance (désactivée), donc crash. Par la suite j'avais opté pour le système actuel (si active=true x=tant, y=tant, else x=-1000 y=0, tralala), et je m'y suis pas repenché. Mais c'est à re tenter, je n'ai pas encore essayé depuis.

Pour ce qui est des problèmes persistants que je pourrai rencontrer, par exemple pour cette histoire d'avatars, si je ne trouve pas de solution moi même, je compte ouvrir un sujet dédié. Je mets chaque fois le premier post à jour, et y tiens une liste des sujets de problèmes si j'en ouvre. Je te tiendrai bien évidemment au jus! Merci encore.

Quant au projet dans son ensemble, sitôt que j'aurai finis d'assembler l'Engine, hop! une vidéo d'aperçu, et si je le peux, un petit aperçu jouable, une sorte de "demo alpha-alpha" pour avoir les avis et dénicher des bugs que j'aurai pu louper.

Pou les ds_lists, je bûche, héhé! j'ai fait quelques essais, suivi quelques tutos, mais pas eu le temps de m'y pencher convenablement. Dès que je peux, je test l'exemple que tu m'as donné aussi. Même si je ne m'en sers pas, ou peu par la suite, au moins j'aurai appris un truc de plus, donc dans tous les cas, je vais travailler ça.

Merci pour ton retour! Smile
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Normal Re: RPG: La Geste du Mercenaire

Message par Turielo le Dim 11 Sep 2016 - 13:06

Salut à tous! 
Premièrement petite note personnelle: fini la boucherie, on change de voie. J'entre dans une période de semi repos, puisque je prépare un dossier pour reprendre mes études, donc pas de boulot mais pas inactif pour autant. Dans l'immédiat, fini le stress et le manque de temps libre. Je vais enfin pouvoir (re)goûter à la vie sociale. Du coup le projet devrait avancer bien plus rapidement désormais.
Ensuite pour revenir à GM, j'ai pu acquérir GM Studio Pro et ses modules en profitant d'un Humble Bundle. Autant dire que ça va me changer la vie, notamment sur la gestion graphique qui me limitait jusque là. Ca fait aussi des fonctionnalités en plus à apprendre, certes, mais ça sera bien mieux!

Pour en revenir au projet, j'ai passé ces deux dernières semaines à me reposer. Mais vraiment. Donc pas vraiment de travail sur le jeu. J'ai repris en cette fin de semaine, et pour poursuivre la cannibalisation de mon vieux projet Alpha, je me suis attaqué cette fois au Menu Principal. 
Pour deux raisons: 
1-passer à GM Pro semble me permettre de régler certains soucis que j'avais auparavant, notamment sur ce qui est des réglages de son. Si le son principal pouvait être modifié, je ne parvenais pas à en faire autant pour les différents audio groupes (musique, ambiance, voix et effets), et ça semble désormais possible de ce que j'ai vu/lu. Donc à voir. Je n'en suis pas encore revenu au Menu Options, étape suivante de mon planning actuel.
2-Lorsque j'ai repris le projet après ma dépression en fin juin, le premier truc que j'ai fait fut de refaire les graphismes. D'abord le GUI, puis un prototype de menu. J'ai donc voulu achever cela.

Ce menu se décline de façon à créer une nouvelle partie, régler les paramètres du jeu (tant sonores que le gampeplay, peut être graphiques dans le futur (réglage de fenêtre, gore on/off, etc...)). Mon planning actuel étant le suivant:
-Menu Principal (j'en suis aux derniers détails graphiques et fonctionnels)
-Menu Option (rétablir la gestion du son et premiers éléments gameplay, notamment la langue (Français et Anglais) puisque j'ai quelques intéressés qui ne sont pas francophones.
-Menu Nouvelle Partie avec le (long) rétablissement de la partie création de personnage.

Le reste des options sera ajouté au fur et à mesure de l'avancée du projet, et il en est de même avec la création de personnage, vu que je n'ai pas encore travaillé "concrètement" le système de Classes, Skills et autres pour le moment (c'est sur papier, mais pas dans le jeu).

Pour le moment le Menu Principal est à peu près achevé, je bosse encore quelques animations, pas forcément des plus simples. Les bougies sont animées, et je vais faire en sorte que les ombres y réagissent. De plus, derrière le logo en haut, il y aura une petite animation de "poussière" descendant le long du faisceau de lumière. Celle là, ça paraît bête, mais c'est l'animation sur laquelle je me bagarre le plus.
J'ai également rétabli le nom du jeu comme il devait l'être, à savoir "la Geste du Mercenaire", que j'avais pensé un temps changer.

En attendant, je continue à bosser quelques avatars et ai commencé à dresser une liste détaillée d'objets et équipements pour l'inventaire, qui va beaucoup me servir par la suite. 

Je vous laisse sur la comparaison entre le prototype de menu (juin) et la dernière version du menu définitif (screen ingame), qui date d'hier soir (il pourra y avoir quelques changements, et surtout donc des ajouts):

A bientôt!
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Message par loan181 le Dim 11 Sep 2016 - 13:11

Nice très sympa Very Happy 
Bonne suite pour la suite de ton projet Wink si t'as un soucis au niveau de la programmation hésite pas à me contacter Smile

Si tu veux faire des jolies effets "réalistes" de flamme, ou pour la déco en général jette un oeil du coté des systèmes de particules (au cas ou tu ne sois pas familier avec). Mais j'aime quand même beaucoup le rendu des bougies qui me rappelle beaucoup de système un peu BD.
GL Turielo Wink
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Message par Turielo le Dim 11 Sep 2016 - 13:36

Ah bien vu! J'avais pas du tout pensé au système de particules! J'avais vaguement vu un sujet dessus, mais ça m'avais pas interpellé plus que ça... Va falloir que je vois ça de plus près.
Oui après plusieurs tests, j'ai préféré rester sur un côté un peu "cartoon" pour les graphismes, c'est assez marrant à bosser. Pour les bougies, ici ce n'est qu'un test de flammes (que j'ai testé sur le jeu pour calibrer l'animation) mais c'est voué à être amélioré puisque je trouve le résultat trop "violent" à l'oeil ingame. Disons que je peaufinerai les détails plus tard...

Merci du retour en tout cas! Smile
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Message par Turielo le Mer 4 Jan 2017 - 16:13

Salut à toutes et à tous, et bonne année 2017!

Voilà un an que j'ai lancé mon projet, et malgré quelques périodes d'inactivité totale, le travail finit par avancer, surtout depuis la véritable reprise en Juillet 2016.
Peu de travail concret ("visible") depuis la dernière mise à jour, étant donné que j'ai du passer par une période d'étude théorique du gameplay de base avant de pouvoir l'établir proprement dans le jeu. Il y a eu aussi pas mal de repos pour moi depuis que j'ai arrêté de travailler en boucherie (j'en avais besoin!).

L'état des lieux:
        Le menu principal est presque complètement fonctionnel, permettant de commencer une nouvelle partie (> création de personnage), ou de gérer les options (en cours de travail). pour ce qui est des chargements de partie, ou de "continuer", je finaliserai ça quand j'en serai justement aux principes de sauvegarde/chargement. Pour ce qui est de la partie options en développement, elle se composera du Gameplay (langage, difficulté...), Son (gestion du son), et des Commandes (raccourcis claviers configurables).
        La partie création de personnage est finie, avec de nouveaux graphismes, un interface plus poussé et de nouvelles options de configuration. Elle se compose d'une Biographie (nom, origines, voix, apparence...), d'un panneau Classe (choix de la classe suivant un domaine choisi), Caractéristiques (choix de la valeur des caracs principales et secondaires) et d'un Commencement (choix de paramètres du background du personnage principal, ayant une incidence sur le jeu). Cette dernière partie n'est pas "jouable" pour le moment, puisqu'elle aura un impact sur l'histoire elle même et certaines quêtes/dialogues. De même, si le choix des voix est réglable, rien n'a été encore enregistré. Enfin, tout ce qui concerne les personnages masculins peut être réglé, je n'ai à ce jour pas encore fait les graphismes des joueurs féminins.
A noter que l'image et le texte du parchemin en haut à droite sont des tests pour calibrer. La majorité des textes descriptifs sont depuis fait et fonctionnent correctement (défilement à la souris, par les flèches ou par molette). De plus, la plupart des codes, pour ces défilements de textes entre autre, sont assez longs et répétitifs et je cherche une solution pour les simplifier. Je reviendrai là dessus une prochaine fois, pour le moment ça marche, c'est ce qui compte.
        Les personnages se déplacent et peuvent interagir. Il est prévu prochainement de travailler sur un changement d'animation (pour le moment, seule la marche existe), ce qui nécessitera un travail graphique de nouveaux sprites (donc une certaine durée de travail). De même, après création et application de l'inventaire, la jouabilité des caractéristiques et autres données gameplay sera mise à l'épreuve: quête test, gestion de l'inventaire, dialogue poussé, combat.

Ce qui est prévu prochainement:
       Le retour de cette partie bénie de codage qui m'avais rebuté il y a quelques mois: l'inventaire. Je suis à la fois impatient de lui régler son compte, et en même temps...rha, ça m'avais pas manqué! nuits blanches en perspectives.
       Je vais doubler mon travail graphique sur les sprites pour dans un premier temps créer trois tenues différentes pour tester l'inventaire, leurs fonctionnalités et leur apparence. Ensuite il s'agira de créer au moins l'animation "Idle" (quand le personnage ne marche pas et ne fait rien). Et bien sûr une animation basique de combat pour le test de combat qui surviendra après l'établissement correct de l'inventaire.

Une fois tout ceci en place, à priori la base du jeu sera en place. Resteront quelques menus problèmes à régler, puis la finalisation des animations masculines (et là ça va durer un certain temps, y'en a quelques unes!). Puis finalisation du premier niveau (la base est faite, manquent les objets et interactions possibles). A ce stade, je compte faire au moins une vidéo démo pour avoir un premier aperçu du jeu.
Ensuite, il va falloir reprendre les armes graphiques et atteler à la réalisation de sprites pour personnages féminins. Bon, c'est pas mal de boulot, et honnêtement je suis pas pressé de saigner des yeux. Mais quand faut y aller...

Si tout se passe correctement jusque là, on va pouvoir passer à l'étape supérieur, et commencer véritablement à créer le jeu, c'est à dire l'histoire et les quêtes.

Note concernant les voix et sons: à ce jour, je n'ai aucun son personnel d'enregistré. Au fur et à mesure de l'avancée, je pense pouvoir faire faire un ou deux doublages pour tester sur les personnages. Quant à la musique et aux sons d'ambiance, ce sera pour bien plus tard. Je n'ai pas le matos qu'il faut, et étant encore en travaux chez moi, pas la place non plus ni l'ambiance adéquate. Donc, la musique, ce sera pour plus tard.

Voilà. Petite mise à jour tardive, le premier post est édité en conséquence. Janvier sera le mois de l'inventaire et de l'avancée graphique/animation. En somme, un mois de sacré boulot!

A bientôt!
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