RPG: La Geste du Mercenaire

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Normal Re: RPG: La Geste du Mercenaire

Message par Goby03 le Mer 4 Jan 2017 - 18:51

Je viens de découvrir ton projet et je suis impressionné ! En plus d'avoir l'air de plutôt bien de débrouiller en codage, tu es aussi très bon graphisme ! Je suis jaloux. ^^
J'adore les graphismes de ton jeu qui lui donne un petit côté vintage.
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Normal Re: RPG: La Geste du Mercenaire

Message par Turielo le Mer 4 Jan 2017 - 19:32

Merci Goby! C'est un peu ce que je recherche, ce côté "à l'ancienne" de jeux comme Planescape Torment ou Baldur's Gate.
Niveau codes, je suis un parfait débutant, je m'y suis vraiment mis sérieusement en juillet après quelques tâtonnements. Mais oui, je m'en sors plutôt bien pour le moment (même si je suis sûr que certaines parties, je me suis compliqué affreusement la vie!). Y'a pas de secrets après: des heures de tutoriels (j'ai la chance de parler couramment anglais et y'a vraiment de supers tutos qui traînent), et surtout des heures de bidouillages, échecs et remises à zéro.
Après, niveau graphisme, pareil, je travaille sur Photoshop depuis des années, mais uniquement ses fonctions de bases, et ce projet là fut l'occasion d'en apprendre davantage. Et ça ne fait que commencer! Smile

En gros faut être hyper curieux et tenter au culot, y'a de belles surprises à la clé. Et surtout, beeeaaaauuuucoooup de patience (surtout partie graphique)! Si on 'avait dit y'a un an ou deux que je bosserai seul un jeu vidéo, j'aurai bien rigolé, genre "haha! mais ça va pas? c'est bien trop compliqué!". 
Comme quoi...

Merci pour tes encouragements! Smile
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Normal Re: RPG: La Geste du Mercenaire

Message par Turielo le Jeu 19 Jan 2017 - 0:17

Salut à toutes et à tous!

La mise en place de l'inventaire avance, le codage des fonctions de base est sur le point d'être terminé. Mis à part quelques petits soucis (du détail pour le moment), tout se passe comme prévu pour le moment. Je croise les doigts, pourvu que ça dure. Pour les anglophones, j'ai énormément profité de l'excellent tuto de RealTutsGML sur Youtube. Je le conseille à ceux et celles voulant obtenir un inventaire performant. La vidéo est en anglais, mais on peut aussi acquérir le projet du tuto pour éplucher les codes, lien donné je crois à partir de la deuxième ou troisième vidéo (sur quatre).


Les graphismes de l'interface sont achevés, et m'ont donné un peu de mal (surtout la rosace!) étant donné que je me suis rendu compte entre temps que j'avais mis trop de slots au départ, j'ai du corriger ça. Maintenant ça devrait être bon. J'ai omi de laisser de la place pour deux emplacements "bagues" et un "collier", décidant à la place deux emplacement "bijoux" (donc au choix collier, bague, grigri quelconque...). Oui j'avoue, j'étais content de ma rosace et quand je m'en suis rendu compte je n'avais pas envie de tout refaire pour rajouter un seul slot. Et puis bon la symétrie, tout ça tout ça...


Une fois ces bases mises en place, j'ai fait cependant une pause afin de prévoir un ensemble d'objets et de tenues pour test. Bon. En fait y'en a pas mal, et je me suis rendu compte de quelques corrections à faire sur certains sprites. Je le rappelle, grâce au système d'inventaire/objets et des scripts mis en place, on peut customiser son ou ses personnages à souhait. Ce qui nécessite pas mal de sprites. Afin de ne pas avoir à y revenir en dehors des quelques ajouts au fur et à mesure de la création du jeu, j'ai donc décidé de reprendre tout ça bien proprement.
L'ajout de plusieurs coloris et de quelques éléments supplémentaire permettra de donner un peu plus vie au projet (et de mon côté, je jouerai sur les couleurs pour définir dans un premier temps joueurs, NPC, ennemis, etc...). Bref étape longue et nécessaire que je pensais retarder mais c'est une bonne idée de le faire maintenant.
La bonne chose, c'est qu'une fois les corrections et/ou ajouts faits sur chaque image de l'animation (un projet Photoshop par image, chaque sprite bossé sous forme de calques séparés), j'exporte le tout en usant des fonctions de PS, ce qui prend entre 30 et 45min par pose. Le temps pour moi de continuer à bosser sur le codage en attendant. C'est un long processus, puisque chaque animation possède huit directions (haut bas gauche droite et intermédiaires), chaque directions s'animant en une série de 11 poses. Juste pour la marche. Je préfère pas trop penser qu'il va me rester pas mal d'animations à bosser...puis tout recommencer pour un personnage féminin. Hum... café!
Bref, voilà un petit aperçu d'une des poses (onzième image de la vue "marche" orientée "down left")


C'est long, mais une fois fait, j'aurai de quoi avoir assez de combinaisons pour animer le jeu. Et puis j'ai pas grandement le choix, donc autant commencer maintenant. Comme je le disais, entre chaque export j'ai le temps de bosser le projet (ou aller m'aérer, paraît que c'est important aussi).
Pour le moment, j'en suis à 97 calques/sprites par image. C'est à peu près le double de ce que j'avais jusque là.

Voilà je m'en retourne à mon inventaire et, ayant fini de corriger la première direction, je m'attaque à la suivante.

A bientôt (chez les fous)!
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Normal Re: RPG: La Geste du Mercenaire

Message par Turielo le Mer 3 Mai 2017 - 13:52

Salut à tous! petite note (tardive) pour expliquer ces temps de silence de ma part. Le projet n'est pas abandonné, loin de là, juste entré dans une phase longue de travail graphique afin de préparer un premier aperçu de gameplay abouti.

Il s'agit donc pour moi de finir de créer une dizaine d'avatars différents, quelques objets, de finir de créer bâtiments et décor pour la première map de jeu, et bien entendu d'achever de créer vêtements et apparences pour ce qui est du visu des personnages (cf post précédent).
Tout ceci est long et rien qu'un avatar me demande quelques heures de travail.
Suivant l'avancée du travail, j'en profiterai peut être pour glisser les premiers animaux, mais pas de précipitation.

L'autre raison c'est tout simplement que ces deux derniers mois j'ai du me passer de ressources informatiques car, en travaux chez moi, nous avons fini la salle principale, ce qui nécessita un "exil" momentané. Bosser hors de chez moi est difficile, je ne parviens pas à me concentrer, et puis cerise sur le gâteau y'a eu quelques sorties de jeux qui m'ont pas mal occupés. 
Rentré depuis peu, je peux enfin m'y remettre. 

Concernant le travail, il s'agit donc pour moi de commencer par finaliser les apparences des persos via les multiples sprites d'équipements, puis de finaliser la carte. Ensuite on finira sur les derniers avatars à créer et quelques menus détails.
Ceci fait, je n'aurai plus qu'à importer le tout dans GM, finir de coder, et en principe j'aurai de quoi faire une vidéo de premier aperçu.

Bien entendu je vais me faire rare (enfin bref comme en ce moment quoi) puisque vous imaginez bien que je vais pas faire un post pour chaque sprite ou avatar achevé, ce serait long et pas franchement intéressant. Je vais donc tâcher de me concentrer sur leur travail, puis faire une mise à jour massive au moment où tout est prêt.
A noter que ma reprise d'études est en bonne voie, donc je ne vais pas être toujours sur mon projet de jeu, les impératifs étant autres (la course au financement d'étudiant, tout un plaisir).

Voilà, en bref, j'suis pas mort, le projet, bien que retardé par mes travaux, se poursuit, et si tout se passe bien j'en arrive peu à peu à une première démo. Je préfère être terre à terre cependant, je n'ai pas prévu de date butoir.

A bientôt!
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Normal Re: RPG: La Geste du Mercenaire

Message par Turielo le Sam 5 Aoû 2017 - 19:59

Salut à tous!
Du nouveau du côté de la Geste du Mercenaire!
Après quelques réflexions, j'ai accepté l'évidence, bien que facile et visiblement efficace, mon processus graphique d'alors, via Photoshop, est trop long pour que je puisse mener les choses à bien.
Du coup, je me suis retroussé les manches, et j'ai tout revu de ce côté là.
Durant les deux derniers mois, je me suis donc formé à Blender (hors jeu, ça me titillais depuis un moment de toute manière), pour travailler l'apparence de mes personnages par ce biais, plutôt que par Photoshop.

Voici donc le résultat des courses:
Spoiler:





La méthode marche donc comme je l'espérai ("évidemment!" me direz vous, sauf que jusque là, je n'y connaissais rien, absolument rien, en 3D...), et surtout j'ai comparé les résultats et il n'y a pas d’ambiguïté possible:
-sur Photoshop j'avais à peine fini l'animation de marche avec une tenue, en plusieurs mois. Ici, la tenue fut produite en quelques jours (le temps d'apprendre), puis animée en une journée, exportée en quelques heures (ça reste lourd). Et pas seulement pour l'animation marche, mais aussi pour une animation "idle", une animation de combat à épée, et une "idle" de combat. Donc bien plus rapide.
-Avec les textures, et la gestion des ombres en 3D, le résultat visuel est quand même bien meilleur, évidemment!
-Comme dit plus haut, les animations sont courtes à créer, et le reste se fait tout seul. Je peux désormais enchaîner la création de ma banque de sprites bien plus vite.
-Les seules petites différences entre un modèle exporté entier de Blender, et plusieurs sprites séparés concernent uniquement certaines zones d'ombres, de couleurs, ou quelques petits conflits de "collision" entre les parties, bien peu visibles dans le rendu à taille de gameplay.

Ceci étant dit, je vais donc dans un premier temps configurer 2-3 tenues différentes, sur des animations de bases (pas besoin d'anim de combat, je n'ai pas encore engagé la programmation des combats). Puis je pourrai importer le tout dans GM, et enfin en finir avec l'inventaire et les apparences de bases.
Je tiens à préciser bien évidemment que cet export test est en grand format mais que dans le jeu il sera affiché bien plus petit, donc si il y a de petites imperfections, elles seront bien peu visibles au final...
A noter que du coup je me pose la question de savoir si je ne vais pas à un moment profiter de mes nouvelles connaissances en 3D pour effectuer le même travail pour les bâtiments, objets et/ou terrains. Ca on verra plus tard. (Notons toutefois que ce fut la méthode employée par les jeux comme Baldur's Gate, à savoir un travail 3D utilisé en export 2D)

Enfin, il y a quelques semaines, j'ai repris ma chaîne Youtube, et notamment j'ai décidé de consacrer quelques vidéos à l'avenir concernant le développement du jeu.
Dans l'immédiat j'en ai fait une (toute pourrie, je l'admet!) sur la Genèse du jeu et son état actuel.

Voilà, donc après en avoir bavé, le travail sera plus aisé pour moi. Par ailleurs, mes travaux touchent à leur fin, donc je peux mieux travailler chez moi. Le seul soucis qu'il me reste réellement concernant l'efficacité de mon travail, c'est que mon PC se fait vieux. Du coup j'espère pouvoir y remédier assez vite...

Je reviendrai la prochaine fois j'espère avec une belle avancée du jeu dans son ensemble!

La bonne soirée/journée à tous!
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